Little Note

Hay hay hay.....................

Senin, 28 Mei 2018

Finite State Machines (FSM) dan Pseudocode

        Berikut ini contoh dari membuat Finite State Machines (FSM) sederhana dengan minimal 10 states beserta pseudocode untuk memenuhi tugas matakuliah Game Edukasi .



Pseudocode :




Penjelasan dari pembuatan FSM di atas :

              Pada game sederhana ini pemain akan memulai permainan awal pada level paling dasar, setelah masuk pada tampilan awal game pemain akan berada pada posisi diam.Pemain dapat melompat, berlari dan menabrak. Pemain dapat melompat dan berlari untuk mendapatkan koin sebanyak-banyaknya. Selain itu, pemain juga dapat meraih sepatu untuk melompat tinggi, skateboard untuk mempercepat perjalanan dan ketika pemain menabrak enemy maka pemain masih bisa melanjutkan perjalanan untuk mendapatkan koin tetapi skateboard tersebut hilang, sedangkan roket dapat digunakan untuk terbang meluncur di langit dengan kecepatan tinggi sehingga mendapatkan koin dengan banyak dengan waktu yang singkat. Pemain dapat melanjutkan ke level selanjutnya jika poin telah mencapai kelipatan 10000 poin dan dapat membuka susunan kata berawal dari tiap hurufnya jika koin nya kelipatan 5000 maka akan terbuka per hurufnya. Jika susunan kata tersebut telah terbuka maka dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Pemain diberikan nyawa 3 , jika pemain menabrak enemy maka nyawanya akan berkurang -1 dan ketika nyawa tersebut habis maka akan game over dan kembali ke game awal.


Referensi

https://forum.unity.com/threads/trouble-with-a-switch-case-finite-state-machine-in-c.107979/

Rabu, 14 Maret 2018

Game Based Learning dan Gamification



Game Based Learning dan Gamification

Game Based Learning
Pembelajaran adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik. Menurut Pimyati dan Mudjiono pembelajaran adalah prosesterprogram dalam desain instruksioonal, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menyenangkan pada penyediaan sumber belajar. Pembelajaran sering dinilai membosankan oleh siswa karena pembelajaran lebih identik dengan mendengarkan guru berceramah di mana siswa hanya duduk dan mendengarkan belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman & learning is defined as The modification or streng Thening of behavior Throughexperiencing.
Belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Pembelajaran berbasis permainan ini merupakan salah satu model pembelajaran yang mengutamakan penciptaan ruang kelas yang nyaman danmenyenangkan dalam belajar. Dalam model pembelajaran berbasis permainan ini terdapat beberapa metodeatau jenis permainan yang dapat diimplikasikan dalam proses pembelajaran guna mendukung keberhasilan belajar. Sebagai guru harus dapat memilih dan memilah permainan apa yang cocok digunakan dalam materi tertentu agar permainan tetap tepat sasaran pada materi pelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai. Permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana belajar yang nyaman, menyenangkan, dan aktif.

Menurut Rebecca (_), keistimewaan dari Pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) adalah sebagai berikut:
  1. GBL menggunakan latihan yang kompetitif kemampuan siswa ‘melawan’  satu sama lain atau menjadikan mereka menjadi tantangan diri mereka  sendiri agar memotivasi mereka untuk belajar lebih baik. 
  2. Permainan sering mempunyai elemen fantasi yang mengikutsertakan  pemain dalam aktivitas pembelajaran melalui garis cerita. 
  3. Untuk menciptakan pendidikan permainan yang sesungguhnya, instruktor perlu membuat yakin bahwa belajar materi tersebut merupakan hal penting untuk penilaian dan kemenangan.

Menurut Maiga (2009:198), Bermain merupakan aturan penting dalam  lingkungan belajar karena itu meningkatkan pengalaman belajar yang mudah  diingat, mempertinggi suasana hati siswa dalam melaksanakan pembelajaran  dengan efektif dan juga meminta perhatian siswa dan menganjurkan pengulangan  materi sebagai hasil kejadian yang menyenangkan. Dalam hal belajar, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru termasuk daya ingat siswa. Beberapa reset kebanyakan siswa hanya mengingat 5-10% apa  yang mereka baca. Kemudian hanya mengingat 20% apa yang mereka dengar.
Dan meningkat menjadi 30% apa yang mereka lihat secara visual dari apa yang  mereka dengarkan. Menjadi 50% jika mereka melihat seseorang mempraktiknya  secara langsung sembari menerangkan. Secara drastis bisa mencapai 80% jika  mereka melakukannya sendiri, walaupun hanya sekedar simulasi.  Permainan (games) merupakan sesuatu yang menarik dan menyenangkan.
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka siswa akan merasa  nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa terhadap materi  yang disampaikan juga cukup tinggi.

Cara Mengimplikasikan Permainan dalam Pembelajaran

Menurut Steve (2002:6) ada 14 cara mengimplikasikan permainan dalam
pembelajaran, yaitu sebagai berikut.
a.     Games are experiential. Disini siswa membutuhkan melakukan dan  mencoba sesuatu sendiri. Permainan ini membawa mereka pada kontak  langsung dengan topik, mereka akan berinteraksi secara aktif dengan  informasi yang diberikan guru yang menyatu dalam permainan tersebut.
b.     Games allow special tutoring for one or two. Pada kesempatan guru  membutuhkan bekerja hanya dengan satu atau dua siswa. Permainan dapat  digantikan dengan hampir semua topik dan digunakan dalam pembelajaran  kelas.
c.     Games provide choices for your classroom. Permainan memperbolehkan  guru untuk menambahkan variasi dan fleksibelitas dalam proses belajar dan  pembelajaran. Berikut daftar singkat pilihan kelas dengan permainan.
· In chair or out of chair play
· Table, floor, or wall play
· In class or learning center aktivity
· Small or large group play
· Teacher or student scoring
· In class or take-home assignments
· Individual or team play
· Intoduction or review of material
d.     Games reinforce learning. Permainan memberi guru cara yang  menyenangkan untuk menampilkan materi pada siswa. Selama bermain,  siswa dapat praktek dan mendemostrasikan yang sudah mereka pelajari dari  literatur atau membaca.
e.     Games provide immediate feedback. Permainan memberikan siswa umpan  balik dengan segera pada qualitas input mereka dengan umpan balik yang diperbaiki dengan tepat. Ini dapat menjadi kesempatan pembelajaran yang  berharga.
f.      Games improve test-taking skills. Guru membuka siswa pada variasi area dan format pertanyaan, dan diskusi akhir permainan dapat berfokus pada  test-taking
g.     Game playing shows that classroom energy is good. Menggunakan  penguatan permainan konsepnya bahwa energi merupakan sesuatu yang  baik dan bahwa ruang kelas merupakan sebuah tempat terbaik untuk  menekan energi tersebut. Permainan juga dapat membawa fokus siswa  kembali pada kurikulum.
h.     Games can introduce new or difficult material. Permainan memiliki fasilitas yang tidak paralel untuk mengenalkan materi baru atau sulit pada siswa. Salah satu contoh metode adalah memberikan tanda dalam kelas pada  bacaan baru, setelah 10 menit siswa bekerja, buat grup kecil agar siswa dapat saling berbagi pengertian mengenai material tersebut.
i.      Games complement reading assignment. Permainan bekerja sangat baik  untuk komplemen dalam kelas atau bacaan rumah. Guru dapat  menggunakan lembar permainan sebagai pengarah pekerjaan rumah atau  menggunakan pertanyaan di kelas dan lembar jawaban.
j.      Games improve teamwork. Karena permainan merupakan aktivitas real-time yang membagi siswa menjadi beberapa tim kemudian memberi peraturan  permainan dan menilai
k.     Games teach playing within the rules. Permainan dilanjutkan dengan  penguatan konsep bahwa hanya cara memenangkan yang merupakan  bermain dengan peraturan (play within the rules).
l.      Games foster both individual and team achievement. Permainan underscore  penting antara individu dan tim melalui memberikan siswa kesempatan  untuk bekerja sendiri kemudian menambahkan dimensi untuk membawa  mereka ke grup kecil untuk berbagi ide.
m.    Games reinforce and improve multitasking. Permainan seperti memantulkan bola ketika menjawab satu seri pertanyaan. Penekanan diciptakan oleh  bermain permainan membantu membangun kemampuan pemecahan masalah dan mempromosikan kreativitas.
n.     Games can replace drill work.

Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Permainan

Setiap model pembelajaran memiliki karakteristik yang berbeda-beda, dengan demikian model pembelajaran juga memiliki kelebihan dan kelemahannya masing-masing. Berikut kelebihan dan kekurangan model pembelajaran berbasis  permainan.

a. Kelebihan

  1.  Dengan model pembelajaran yang dikemas dengan permainan, model  GBL ini membuat siswa berinteraksi atau berperan langsung langsung  alam pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi tersebut. 
  2. Menjadikan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran. 
  3. Menumbuhkan rasa nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses pembelajaran yang dinilai siswa selalu membosankan. 
  4. Guru dapat mengevaluasi siswa secara langsung pada saat permainan. 
  5. Permainan dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama dalam ingatan siswa.
  6. Menumbuhkan rasa solidaritas, kekompakan pada beberapa jenis permainan yang cenderung berkelompok.
b. Kelemahan
  1. Membutuhkan waktu yang cukup banyak. 
  2. Suasana kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga mengganggu kelas yang lain. 
  3. Suasana kelas sering tidak kondusif.
  4. Persiapan dan langkah-langkah yang dilakukan harus dipersiapkan dan diujicobakan terlebih dahulu, sehingga membutuhkan proses yang cukup panjang.
  5. Membutuhkan alat atau instrumen lebih.

GAMIFICATION

Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens. Meski awalnya banyak digunakan untuk marketing, gamifikasi kini banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Metode pembelajaran gamifikasi berarti menerapkan prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa.

Gamifikasi VS Game-based Learning
Selain gamifikasi, ada juga metode lain yang menggunakan permainan dalam proses pembelajaran, yakni game-based learning (GBL). Apa bedanya?
Game-based learning biasanya dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkannya ke dunia nyata. Salah satu contoh penerapan game-based learning yang dijelaskan oleh Bu Amiroh adalah permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.
Angry Birds untuk penerapan game-based learning dalam pembelajaran. Sedangkan gamifikasi menerapkan konsep desain game terhadap materi pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.

Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara lain:
  • educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran
  • icivics.org, merupakan situs penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda Amerika.
  • guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui ystem poin dan ajang penghargaan.

Berikut langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran:
1.     Kenali tujuan pembelajaran
2.     Tentukan ide besarnya
3.     Buat skenario permainan
4.     Buat desain aktivitas pembelajaran
5.     Bangun kelompok-kelompok
6.     Terapkan dinamika permainan

Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi
Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model pembelajaran lainnya, antara lain:
·       Belajar jadi lebih menyenangkan
·       Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
·       Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
·       Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas

Namun, model pembelajaran ini juga memiliki beberapa kelemahan jika tidak diterapkan dengan matang:
  • ·       Dapat diprediksi dan membosankan 
  • Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai 
  • ‘Merusak’ secara psikologis
Gamifikasi menurut (Bunchball, Inc : 2010) adalah menerapkan mekanisme game untuk kegiatan nongame untuk mengubah perilaku masyarakat. Gamifikasi merupakan strategi baru yang penting dan kuat untuk mempengaruhi dan memotivasi kelompok orang.
Konsep Gamifikasi dapat diterapkan di berbagai bidang seperti:
1. Bidang Kesehatan : konsultasi kesehatan, program obesitas, Program untuk berhenti merokok.
2. Bidang Pendidikan : e-learning, pelatihan perusahaan dan kejuruan, pengujian online.
3. Bidang Kebijakan Publik dan Pemerintahan : reformasi pendidikan, perubahan iklim, reformasi kesejahteraan.


DAFTAR PUSTAKA



Selasa, 17 Januari 2017



ARTIKEL ILMIAH TEKNIK KOMUNIKASI

EFEK KOMUNIKASI MASSA MENURUT STEVEN A. CHAFEE
(VIOLET EFFECT THEORY)
Disusun guna melengkapi tugas akhir yang diampu oleh Soleh Amini









Anggota :
Rahayu Noviyanti                   F100150073
Karin Hadiyanti                      F100150097
Rizky Anindhita                      F100150110


FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA





KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat dan hidayah-Nya saya dapat menyelesaikan makalah tentang “EFEK-EFEK KOMUNIKASI MASSA” ini dengan baik meskipun banyak kekurangan didalamnya. Serta tak lupa saya ucapkan berterima kasih kepada Bapak Soleh Amini selaku dosen mata kuliah Teknik Komunikasi di Universitas Muhamadiyah Surakarta
Saya berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai pengaruh social di kehidupan bemasyarakat. Saya juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, saya berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah yang telah saya buat, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
Semoga makalah ini dapat berguna bagi pembaca. Sebelumnya saya mohon maaf apabila terdapat kesalahan yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.
                                                                                              
Surakarta, 14 Desember 2016



DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR                                                                                                            i
DAFTAR ISI                                                                                                                          ii
BAB I PENDAHULUAN                                                                                                     1
A.    LATAR BELAKANG                                                                                               1
B.     RUMUSAN MASALAH                                                                                          1
C.     TUJUAN                                                                                                                    1
BAB II PEMBAHASAN                                                                                                      2
A.    PENGERTIAN KOMUNIKASI MASSA                                                                2
B.     RUANG LINGKUP KOMUNIKASI MASSA                                                       2
C.     CIRI-CIRI KOMUNIKASI MASSA                                                                                   2
D.    EFEK KOMUNIKASI MASSA                                                                               3
BAB III PENUTUP                                                                                                               5
A.    KESIMPULAN                                                                                                          5
DAFTAR PUSTAKA                                                                                                            6





BAB I PENDAHULUAN
A.      LATAR BELAKANG
Komunikasi massa adalah suatu studi yang mempelajari media massa, pesan-pesan yang dikirim, khalayak yang menjadi sasaran dan efek terhadap khalayak. Pesan-pesan yang disampaikan komunikator kepada komunikan melalui media massa seperti televise, radio, surat kabar atau majalah.
Menurut Charles Wright, dalam Severind dan Tankard (1992), komunikasi massa memiliki tiga sasaran yaitu 1) menjangkau khalayak sasaran, 2)pesan-pesan secara serempak dikirim  dan diterima khalayak yang saling berbeda karakteristik pada waktu yang sama di tempat yang berbeda dan 3) komunkator berbentuk organisasi yang kompleks.
Dari uraian tersebut dapat dipahami beberapa sifat dari unsur-unsur komunikasi massa, misalnya: 1) komunikator dalam komunikasi massa adalah organisasi, 2) komunikan merupakan khalayak yang tidak dikenal, tersebar di berbagai tempat dan berjumlah ‘massal’, 3) media bertindak sebagai ‘hasil rekayasa teknologi’ yang berfungsi memperbanyak/memperluas jangkauan pesan, 4) pesan bersifat umum, 5) efek atau umpan balik bersifat tertunda dan 6) konteksnya sangat beragam.
Wilson (1989) komunikasi massa adalah suatu proses yang melibatkan peranan komunikator secara professional melalui penggunaan teknologi pembagi pesan yang melampaui jarak dan mempengaruhi khalayak luas.

B.       RUMUSAN MASALAH
1.         Apa pengertian komunikasi massa?
2.         Apa saja ruang lingkup komunikasi massa?
3.         Apa saja ciri-ciri komunikasi massa?
4.         Apa saja efek-efek komunikasi massa?

C.      TUJUAN
1.         Mahasiswa diharapkan mengetahui pengertian komunikasi massa.
2.         Mahasiswa diharapkan mengetahui ruang lingkup komunikasi massa.
3.         Mahasiswa diharapkan mengetahui ciri-ciri dari komunikasi massa.
4.         Mahasiswa diharapkan mengetahui efek-efek komunikasi massa.




BAB II PEMBAHASAN

A.      PENGERTIAN KOMUNIKASI MASSA
Pada dasarnya komunikasi massa adalah komunikasi melalui media massa (media cetak dan elektronik). Media sendiri apa? Media massa atau saluran yang dihasilkan oleh teknologi modern. Hal ini perlu ditekankan sebab ada media yang bukan media massa yakni media tradisional seperti kentongan, angklung, gamelan dll. Jadi sini jelas media massa menunjuk pada hasil produk teknologi modern sebagai saluran dalam komunikasi.
Massa dalam arti komunikasi massa lebih menunjuk pada penerima pesan yang berkaitan dengan media massa. Massa disini menunjuk kepada khalayak, audience, penonton, pemirsa atau pembaca. Media massa sendiri bentuknya seperti media elektronik (televisi/radio), buku dan film.

B.       RUANG LINGKUP KOMUNIKASI MASSA
Dalam studi komunikasi selalu melibatkan manusia (sebagai komunikan maupun komunikator). Manusia adalah subjek sekaligus objek dalam studi komunikasi.
Ada beberapa bentuk/pola komunikasi antara lain komunikasi dengan diri sendiri (intrapersonal communication), komunikasi antarpersona (interpersona communication l), komunikasi kelompok (small group communication) dan komunikasi massa (mass communication). Antara komunikasi massa dengan pola komunikasi lain, kedudukannya sejajar.
Komunikasi melibatkan komunikator sebagai penyampaian pesan dan komunikan sebagai penerima nya. Kemudian dua unsur ini dikembangkan lebih lanjut dengan melibatkan saluran (channel), umpan balik (feedback)

C.      CIRI-CIRI KOMUNIKASI MASSA
1.         Komunikator dalam Komunikasi Massa Melembaga
Gabungan antarberbagai macam unsur dan bekerja satu sama lain dalam sebuah sistem. Lembaga yang di maksud di sini menyerupai sebuah sistem, sistem itu adalah “Sekelompok orang dan media yang melakukan suatu kegiatan mengolah, menyimpan dan menuangkan ide/gagasan menjadi pesan dalam membuat keputusan untuk mencapai kesepakatan dengan mengolah pesan itu menjadi sumber informasi.”
2.         Komunikan dalam Komunikasi Massa Bersifat Heterogen/Beragam
Artinya, penonton televisi beragam pendidikan, umur, jenis kelamin, status sosial ekonomi, memiliki jabatan yang beragam, memiliki agama atau kepercayaan yang tidak sama pula. Namun, mereka adalah Komunikan Televisi.
3.         Pesannya Bersifat Umum
Pesan-pesan dalam komunikasi massa tidak ditunjukkan kepada satu orang atau satu kelompok masyarakat tertentu. Oleh karena itu, pesan-pesan yang dikemukakannya pun tidak boleh bersifat khusus. Khusus di sini artinya, pesan memang tidak di sengaja untuk golongan tertentu.
4.         Komunikasinya Berlangsung Satu Arah
Arus komunikasi sepenuhnya di kendalikan oleh komunikator. Komunikan tidak bisa melakukan korelasi/memberi feedback bila terjadi ketidakselarasan isi pesan.

D.      EFEK KOMUNIKASI MASSA
Komunikasi massa memiliki beberapa efek yang dapat mempengaruhi individu, masyarakat, dan bahkan kebudayaan. Efek menurut Steven A. Chafee adalah sebagai berikut:
1. Efek terhadap individu
Komunikasi massa dapat memberikan efek ekonomis pada setiap individu. Hal ini tercermin dalam jasa lowongan pekerjaan yang disediakan oleh industri media massa. Efek kedua adalah pengaruh terhadap kebiasaan sehari-hari. Setiap pagi orang akan memiliki kebiasaan membaca berita terlebih dahulu sebelum memulai aktifitas. Efek ketiga adalah entertain, media massa dapat menjadi sebuah sarana ‘pelarian’ dari rasa penat dan stress. Hal ini dapat dilakukan melalui berbagai aplikasi online media sosial.
2. Efek terhadap masyarakat
Efek ini berkaitan erat dengan karakter yang dimiliki oleh seseorang. Masyarakat akan menilai berdasarkan pembawaan, interaksi, serta cara berfikir seseorang sesuai dengan apa yang ditunjukkan oleh media. Media massa secara tidak langsung akan ‘mengajak’ masyarakat untuk memberikan penilaian yang sama terhadap seseorang berdasarkan penilaian dari media massa itu sendiri.
3. Efek terhadap kebudayaan
Kerap kali hal yang ditampilkan dalam media, baik media cetak, media elektronik, maupun media digital akan berbeda bagi setiap kebudayaan yang dianut oleh masing-masing daerah. Misalnya saja mengenai cara berbusana. Gaya berbusana di masing-masing negara tentu berbeda, namun ketika media massa menayangkannya, hal tersebut akan mempengaruhi selera fashion di daerah lain.
Selain Chafee, salah seorang tokoh bernama Effendi juga mengemukakan tentang efek komunikasi massa. Efek menurut Onong Uchyana Effendi (2006) adalah :
1. Efek Kognitif
Efek ini bersifat informatif. Misalnya saja adalah bagaimana seseorang mendapat informasi atau gambaran dari media tentang tempat yang belum pernah dikunjungi.
2. Efek Konatif
Efek ini berakibat pada tindakan yang dilakukan sehari-hari oleh seseorang setelah menerima informasi dari media massa. Misalnya saja seorang ibu rumah tangga yang terinspirasi untuk membuka usaha kerajinan tangan di rumah setelah melihat acara workshop crafting melalui media.
3. Efek Afektif
Efek ini lebih melibatkan tentang perasaan atau faktor psikologis seseorang. Misalnya setelah mendapatkan informasi melalui media massa, seseorang menjadi senang, marah, sedih, iba, terharu, gembira, sebal, dan lain sebagainya sesuai dengan informasi yang diberitakan.



BAB III PENUTUP
A.    KESIMPULAN
Komunikasi massa adalah komunikasi melalui media massa. Sedangkan media massa menunjuk pada hasil produk teknologi modern sebagai saluran dalam komunikasi. Lalu Massa dalam arti komunikasi massa lebih menunjuk pada penerima pesan yang berkaitan dengan media massa.
Studi komunikasi selalu melibatkan manusia (sebagai komunikan maupun komunikator). Manusia adalah subjek sekaligus objek dalam studi komunikasi.
Komunikator dilibatkan sebagai penyampai pesan dan komunikan sebagai penerima. Kemudian dua unsur ini dikembangkan lebih lanjut dengan melibatkan saluran (channel), umpan balik (feedback)
Komunikasi massa memiliki beberapa ciri. Ciri-ciri komunikasi massa yaitu : (1) komunikator dalam komunikasi massa melembaga , (2) komunikan dalam komunikasi massa bersifat heterogen/beragam, (3) pesannya bersifat umum, da (4) komunikasinya berlangsung satu arah.
Menurut Steven M. Chafee, komunikasi massa memiliki beberapa efek yang dapat mempengaruhi individu, masyarakat, dan bahkan kebudayaan. Terhadap individu, komunikasi massa dapat memberikan efek ekonomis, pengaruh terhdap kebiasaan sehari-hari, dan entertain. Terhadap masyarakat sosial, media massa secara tidak langsung akan ‘mengajak’ masyarakat untuk memberikan penilaian yang sama terhadap seseorang berdasarkan penilaian dari media massa itu sendiri. Dan terhadap kebudayaan, media massa benar-benar dapat mempengaruhi kebudayaan di berbagai daerah, misal dengan menunjukkan salah satu busana kebudayaan daerah tertentu di berbagai media massa, dan masyarakat menyukainya, maka akan dapat menimbulkan tren busana di berbagai daerah, mengikuti apa yang ditampilkan media massa.
Selain itu, Onong Uchyana Effendi juga mengemukakan beberapa efek komunikasi massa. Yaitu Efek Kognitif, yang mana Efek ini bersifat informatif. Kemudian Efek Konatif, yang berakibat pada tindakan yang dilakukan sehari-hari oleh seseorang setelah menerima informasi dari media massa. Dan Efek Afektif, yang lebih melibatkan tentang perasaan atau faktor psikologis seseorang.




DAFTAR PUSTAKA
Nurudin. (2007). Pengantar Komunikasi Massa. Jakarta: Rajawali Pers.    
McQuail, D. (2011). Teori Komunikasi Massa McQuail. Buku 2. Edisi 6. Terjemahan Putri Iva Izzati. Jakarta: Salemba Humanika.