Little Note

Hay hay hay.....................

Senin, 28 Mei 2018

Finite State Machines (FSM) dan Pseudocode

        Berikut ini contoh dari membuat Finite State Machines (FSM) sederhana dengan minimal 10 states beserta pseudocode untuk memenuhi tugas matakuliah Game Edukasi .



Pseudocode :




Penjelasan dari pembuatan FSM di atas :

              Pada game sederhana ini pemain akan memulai permainan awal pada level paling dasar, setelah masuk pada tampilan awal game pemain akan berada pada posisi diam.Pemain dapat melompat, berlari dan menabrak. Pemain dapat melompat dan berlari untuk mendapatkan koin sebanyak-banyaknya. Selain itu, pemain juga dapat meraih sepatu untuk melompat tinggi, skateboard untuk mempercepat perjalanan dan ketika pemain menabrak enemy maka pemain masih bisa melanjutkan perjalanan untuk mendapatkan koin tetapi skateboard tersebut hilang, sedangkan roket dapat digunakan untuk terbang meluncur di langit dengan kecepatan tinggi sehingga mendapatkan koin dengan banyak dengan waktu yang singkat. Pemain dapat melanjutkan ke level selanjutnya jika poin telah mencapai kelipatan 10000 poin dan dapat membuka susunan kata berawal dari tiap hurufnya jika koin nya kelipatan 5000 maka akan terbuka per hurufnya. Jika susunan kata tersebut telah terbuka maka dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Pemain diberikan nyawa 3 , jika pemain menabrak enemy maka nyawanya akan berkurang -1 dan ketika nyawa tersebut habis maka akan game over dan kembali ke game awal.


Referensi

https://forum.unity.com/threads/trouble-with-a-switch-case-finite-state-machine-in-c.107979/

Rabu, 14 Maret 2018

Game Based Learning dan Gamification



Game Based Learning dan Gamification

Game Based Learning
Pembelajaran adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik. Menurut Pimyati dan Mudjiono pembelajaran adalah prosesterprogram dalam desain instruksioonal, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menyenangkan pada penyediaan sumber belajar. Pembelajaran sering dinilai membosankan oleh siswa karena pembelajaran lebih identik dengan mendengarkan guru berceramah di mana siswa hanya duduk dan mendengarkan belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman & learning is defined as The modification or streng Thening of behavior Throughexperiencing.
Belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Pembelajaran berbasis permainan ini merupakan salah satu model pembelajaran yang mengutamakan penciptaan ruang kelas yang nyaman danmenyenangkan dalam belajar. Dalam model pembelajaran berbasis permainan ini terdapat beberapa metodeatau jenis permainan yang dapat diimplikasikan dalam proses pembelajaran guna mendukung keberhasilan belajar. Sebagai guru harus dapat memilih dan memilah permainan apa yang cocok digunakan dalam materi tertentu agar permainan tetap tepat sasaran pada materi pelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai. Permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana belajar yang nyaman, menyenangkan, dan aktif.

Menurut Rebecca (_), keistimewaan dari Pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) adalah sebagai berikut:
  1. GBL menggunakan latihan yang kompetitif kemampuan siswa ‘melawan’  satu sama lain atau menjadikan mereka menjadi tantangan diri mereka  sendiri agar memotivasi mereka untuk belajar lebih baik. 
  2. Permainan sering mempunyai elemen fantasi yang mengikutsertakan  pemain dalam aktivitas pembelajaran melalui garis cerita. 
  3. Untuk menciptakan pendidikan permainan yang sesungguhnya, instruktor perlu membuat yakin bahwa belajar materi tersebut merupakan hal penting untuk penilaian dan kemenangan.

Menurut Maiga (2009:198), Bermain merupakan aturan penting dalam  lingkungan belajar karena itu meningkatkan pengalaman belajar yang mudah  diingat, mempertinggi suasana hati siswa dalam melaksanakan pembelajaran  dengan efektif dan juga meminta perhatian siswa dan menganjurkan pengulangan  materi sebagai hasil kejadian yang menyenangkan. Dalam hal belajar, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru termasuk daya ingat siswa. Beberapa reset kebanyakan siswa hanya mengingat 5-10% apa  yang mereka baca. Kemudian hanya mengingat 20% apa yang mereka dengar.
Dan meningkat menjadi 30% apa yang mereka lihat secara visual dari apa yang  mereka dengarkan. Menjadi 50% jika mereka melihat seseorang mempraktiknya  secara langsung sembari menerangkan. Secara drastis bisa mencapai 80% jika  mereka melakukannya sendiri, walaupun hanya sekedar simulasi.  Permainan (games) merupakan sesuatu yang menarik dan menyenangkan.
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka siswa akan merasa  nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa terhadap materi  yang disampaikan juga cukup tinggi.

Cara Mengimplikasikan Permainan dalam Pembelajaran

Menurut Steve (2002:6) ada 14 cara mengimplikasikan permainan dalam
pembelajaran, yaitu sebagai berikut.
a.     Games are experiential. Disini siswa membutuhkan melakukan dan  mencoba sesuatu sendiri. Permainan ini membawa mereka pada kontak  langsung dengan topik, mereka akan berinteraksi secara aktif dengan  informasi yang diberikan guru yang menyatu dalam permainan tersebut.
b.     Games allow special tutoring for one or two. Pada kesempatan guru  membutuhkan bekerja hanya dengan satu atau dua siswa. Permainan dapat  digantikan dengan hampir semua topik dan digunakan dalam pembelajaran  kelas.
c.     Games provide choices for your classroom. Permainan memperbolehkan  guru untuk menambahkan variasi dan fleksibelitas dalam proses belajar dan  pembelajaran. Berikut daftar singkat pilihan kelas dengan permainan.
· In chair or out of chair play
· Table, floor, or wall play
· In class or learning center aktivity
· Small or large group play
· Teacher or student scoring
· In class or take-home assignments
· Individual or team play
· Intoduction or review of material
d.     Games reinforce learning. Permainan memberi guru cara yang  menyenangkan untuk menampilkan materi pada siswa. Selama bermain,  siswa dapat praktek dan mendemostrasikan yang sudah mereka pelajari dari  literatur atau membaca.
e.     Games provide immediate feedback. Permainan memberikan siswa umpan  balik dengan segera pada qualitas input mereka dengan umpan balik yang diperbaiki dengan tepat. Ini dapat menjadi kesempatan pembelajaran yang  berharga.
f.      Games improve test-taking skills. Guru membuka siswa pada variasi area dan format pertanyaan, dan diskusi akhir permainan dapat berfokus pada  test-taking
g.     Game playing shows that classroom energy is good. Menggunakan  penguatan permainan konsepnya bahwa energi merupakan sesuatu yang  baik dan bahwa ruang kelas merupakan sebuah tempat terbaik untuk  menekan energi tersebut. Permainan juga dapat membawa fokus siswa  kembali pada kurikulum.
h.     Games can introduce new or difficult material. Permainan memiliki fasilitas yang tidak paralel untuk mengenalkan materi baru atau sulit pada siswa. Salah satu contoh metode adalah memberikan tanda dalam kelas pada  bacaan baru, setelah 10 menit siswa bekerja, buat grup kecil agar siswa dapat saling berbagi pengertian mengenai material tersebut.
i.      Games complement reading assignment. Permainan bekerja sangat baik  untuk komplemen dalam kelas atau bacaan rumah. Guru dapat  menggunakan lembar permainan sebagai pengarah pekerjaan rumah atau  menggunakan pertanyaan di kelas dan lembar jawaban.
j.      Games improve teamwork. Karena permainan merupakan aktivitas real-time yang membagi siswa menjadi beberapa tim kemudian memberi peraturan  permainan dan menilai
k.     Games teach playing within the rules. Permainan dilanjutkan dengan  penguatan konsep bahwa hanya cara memenangkan yang merupakan  bermain dengan peraturan (play within the rules).
l.      Games foster both individual and team achievement. Permainan underscore  penting antara individu dan tim melalui memberikan siswa kesempatan  untuk bekerja sendiri kemudian menambahkan dimensi untuk membawa  mereka ke grup kecil untuk berbagi ide.
m.    Games reinforce and improve multitasking. Permainan seperti memantulkan bola ketika menjawab satu seri pertanyaan. Penekanan diciptakan oleh  bermain permainan membantu membangun kemampuan pemecahan masalah dan mempromosikan kreativitas.
n.     Games can replace drill work.

Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Permainan

Setiap model pembelajaran memiliki karakteristik yang berbeda-beda, dengan demikian model pembelajaran juga memiliki kelebihan dan kelemahannya masing-masing. Berikut kelebihan dan kekurangan model pembelajaran berbasis  permainan.

a. Kelebihan

  1.  Dengan model pembelajaran yang dikemas dengan permainan, model  GBL ini membuat siswa berinteraksi atau berperan langsung langsung  alam pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi tersebut. 
  2. Menjadikan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran. 
  3. Menumbuhkan rasa nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses pembelajaran yang dinilai siswa selalu membosankan. 
  4. Guru dapat mengevaluasi siswa secara langsung pada saat permainan. 
  5. Permainan dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama dalam ingatan siswa.
  6. Menumbuhkan rasa solidaritas, kekompakan pada beberapa jenis permainan yang cenderung berkelompok.
b. Kelemahan
  1. Membutuhkan waktu yang cukup banyak. 
  2. Suasana kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga mengganggu kelas yang lain. 
  3. Suasana kelas sering tidak kondusif.
  4. Persiapan dan langkah-langkah yang dilakukan harus dipersiapkan dan diujicobakan terlebih dahulu, sehingga membutuhkan proses yang cukup panjang.
  5. Membutuhkan alat atau instrumen lebih.

GAMIFICATION

Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens. Meski awalnya banyak digunakan untuk marketing, gamifikasi kini banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Metode pembelajaran gamifikasi berarti menerapkan prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa.

Gamifikasi VS Game-based Learning
Selain gamifikasi, ada juga metode lain yang menggunakan permainan dalam proses pembelajaran, yakni game-based learning (GBL). Apa bedanya?
Game-based learning biasanya dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkannya ke dunia nyata. Salah satu contoh penerapan game-based learning yang dijelaskan oleh Bu Amiroh adalah permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.
Angry Birds untuk penerapan game-based learning dalam pembelajaran. Sedangkan gamifikasi menerapkan konsep desain game terhadap materi pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.

Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara lain:
  • educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran
  • icivics.org, merupakan situs penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda Amerika.
  • guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui ystem poin dan ajang penghargaan.

Berikut langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran:
1.     Kenali tujuan pembelajaran
2.     Tentukan ide besarnya
3.     Buat skenario permainan
4.     Buat desain aktivitas pembelajaran
5.     Bangun kelompok-kelompok
6.     Terapkan dinamika permainan

Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi
Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model pembelajaran lainnya, antara lain:
·       Belajar jadi lebih menyenangkan
·       Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
·       Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
·       Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas

Namun, model pembelajaran ini juga memiliki beberapa kelemahan jika tidak diterapkan dengan matang:
  • ·       Dapat diprediksi dan membosankan 
  • Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai 
  • ‘Merusak’ secara psikologis
Gamifikasi menurut (Bunchball, Inc : 2010) adalah menerapkan mekanisme game untuk kegiatan nongame untuk mengubah perilaku masyarakat. Gamifikasi merupakan strategi baru yang penting dan kuat untuk mempengaruhi dan memotivasi kelompok orang.
Konsep Gamifikasi dapat diterapkan di berbagai bidang seperti:
1. Bidang Kesehatan : konsultasi kesehatan, program obesitas, Program untuk berhenti merokok.
2. Bidang Pendidikan : e-learning, pelatihan perusahaan dan kejuruan, pengujian online.
3. Bidang Kebijakan Publik dan Pemerintahan : reformasi pendidikan, perubahan iklim, reformasi kesejahteraan.


DAFTAR PUSTAKA