Game Based Learning dan Gamification
Game Based Learning
Pembelajaran
adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya sehingga terjadi
perubahan perilaku ke arah yang lebih baik. Menurut Pimyati dan Mudjiono
pembelajaran adalah prosesterprogram dalam desain instruksioonal, untuk membuat
siswa belajar secara aktif, yang menyenangkan pada penyediaan sumber belajar. Pembelajaran
sering dinilai membosankan oleh siswa karena pembelajaran lebih identik dengan
mendengarkan guru berceramah di mana siswa hanya duduk dan mendengarkan belajar
adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman & learning
is defined as The modification or streng Thening of behavior
Throughexperiencing.
Belajar
merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Pembelajaran
berbasis permainan ini merupakan salah satu model pembelajaran yang
mengutamakan penciptaan ruang kelas yang nyaman danmenyenangkan dalam belajar.
Dalam model pembelajaran berbasis permainan ini terdapat beberapa metodeatau
jenis permainan yang dapat diimplikasikan dalam proses pembelajaran guna mendukung
keberhasilan belajar. Sebagai guru harus dapat memilih dan memilah permainan
apa yang cocok digunakan dalam materi tertentu agar permainan tetap tepat
sasaran pada materi pelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai. Permainan
dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana belajar yang nyaman, menyenangkan,
dan aktif.
Menurut
Rebecca (_), keistimewaan dari Pembelajaran berbasis permainan (game-based
learning) adalah sebagai berikut:
- GBL
menggunakan latihan yang kompetitif kemampuan siswa ‘melawan’ satu sama lain atau menjadikan mereka menjadi
tantangan diri mereka sendiri agar
memotivasi mereka untuk belajar lebih baik.
- Permainan
sering mempunyai elemen fantasi yang mengikutsertakan pemain dalam aktivitas pembelajaran melalui
garis cerita.
- Untuk
menciptakan pendidikan permainan yang sesungguhnya, instruktor perlu membuat
yakin bahwa belajar materi tersebut merupakan hal penting untuk penilaian dan
kemenangan.
Menurut Maiga (2009:198), Bermain merupakan aturan
penting dalam lingkungan belajar karena
itu meningkatkan pengalaman belajar yang mudah
diingat, mempertinggi suasana hati siswa dalam melaksanakan
pembelajaran dengan efektif dan juga
meminta perhatian siswa dan menganjurkan pengulangan materi sebagai hasil kejadian yang
menyenangkan. Dalam hal belajar, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru
termasuk daya ingat siswa. Beberapa reset kebanyakan siswa hanya mengingat
5-10% apa yang mereka baca. Kemudian
hanya mengingat 20% apa yang mereka dengar.
Dan
meningkat menjadi 30% apa yang mereka lihat secara visual dari apa yang mereka dengarkan. Menjadi 50% jika mereka
melihat seseorang mempraktiknya secara
langsung sembari menerangkan. Secara drastis bisa mencapai 80% jika mereka melakukannya sendiri, walaupun hanya
sekedar simulasi. Permainan (games)
merupakan sesuatu yang menarik dan menyenangkan.
Dengan
pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka siswa akan merasa nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga
daya ingat siswa terhadap materi yang
disampaikan juga cukup tinggi.
Cara
Mengimplikasikan Permainan dalam Pembelajaran
Menurut
Steve (2002:6) ada 14 cara mengimplikasikan permainan dalam
pembelajaran, yaitu
sebagai berikut.
a. Games are
experiential. Disini siswa membutuhkan melakukan dan mencoba sesuatu sendiri. Permainan ini
membawa mereka pada kontak langsung
dengan topik, mereka akan berinteraksi secara aktif dengan informasi yang diberikan guru yang menyatu
dalam permainan tersebut.
b. Games
allow special tutoring for one or two. Pada kesempatan guru membutuhkan bekerja hanya dengan satu atau
dua siswa. Permainan dapat digantikan
dengan hampir semua topik dan digunakan dalam pembelajaran kelas.
c. Games
provide choices for your classroom. Permainan memperbolehkan guru untuk menambahkan variasi dan
fleksibelitas dalam proses belajar dan
pembelajaran. Berikut daftar singkat pilihan kelas dengan permainan.
· In chair or out of chair play
· Table, floor, or wall play
· In class or learning center
aktivity
· Small or large group play
· Teacher or student scoring
· In class or take-home
assignments
· Individual or team play
· Intoduction or review of
material
d. Games
reinforce learning. Permainan memberi guru cara yang menyenangkan untuk menampilkan materi pada
siswa. Selama bermain, siswa dapat
praktek dan mendemostrasikan yang sudah mereka pelajari dari literatur atau membaca.
e. Games
provide immediate feedback. Permainan memberikan siswa umpan balik dengan segera pada qualitas input
mereka dengan umpan balik yang diperbaiki dengan tepat. Ini dapat menjadi
kesempatan pembelajaran yang berharga.
f. Games
improve test-taking skills. Guru membuka siswa pada variasi area dan format
pertanyaan, dan diskusi akhir permainan dapat berfokus pada test-taking
g. Game
playing shows that classroom energy is good. Menggunakan penguatan permainan konsepnya bahwa energi
merupakan sesuatu yang baik dan bahwa
ruang kelas merupakan sebuah tempat terbaik untuk menekan energi tersebut. Permainan juga dapat
membawa fokus siswa kembali pada
kurikulum.
h. Games can
introduce new or difficult material. Permainan memiliki fasilitas yang tidak
paralel untuk mengenalkan materi baru atau sulit pada siswa. Salah satu contoh
metode adalah memberikan tanda dalam kelas pada
bacaan baru, setelah 10 menit siswa bekerja, buat grup kecil agar siswa
dapat saling berbagi pengertian mengenai material tersebut.
i. Games
complement reading assignment. Permainan bekerja sangat baik untuk komplemen dalam kelas atau bacaan
rumah. Guru dapat menggunakan lembar
permainan sebagai pengarah pekerjaan rumah atau
menggunakan pertanyaan di kelas dan lembar jawaban.
j. Games
improve teamwork. Karena permainan merupakan aktivitas real-time yang membagi
siswa menjadi beberapa tim kemudian memberi peraturan permainan dan menilai
k. Games
teach playing within the rules. Permainan dilanjutkan dengan penguatan konsep bahwa hanya cara memenangkan
yang merupakan bermain dengan peraturan
(play within the rules).
l. Games
foster both individual and team achievement. Permainan underscore penting antara individu dan tim melalui
memberikan siswa kesempatan untuk
bekerja sendiri kemudian menambahkan dimensi untuk membawa mereka ke grup kecil untuk berbagi ide.
m. Games reinforce and improve
multitasking. Permainan seperti memantulkan bola ketika menjawab satu seri
pertanyaan. Penekanan diciptakan oleh
bermain permainan membantu membangun kemampuan pemecahan masalah dan
mempromosikan kreativitas.
n. Games can
replace drill work.
Kelebihan
dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Permainan
Setiap
model pembelajaran memiliki karakteristik yang berbeda-beda, dengan demikian
model pembelajaran juga memiliki kelebihan dan kelemahannya masing-masing.
Berikut kelebihan dan kekurangan model pembelajaran berbasis permainan.
a. Kelebihan
- Dengan
model pembelajaran yang dikemas dengan permainan, model GBL ini membuat siswa berinteraksi atau
berperan langsung langsung alam
pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi tersebut.
- Menjadikan
siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
- Menumbuhkan
rasa nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses pembelajaran yang dinilai
siswa selalu membosankan.
- Guru
dapat mengevaluasi siswa secara langsung pada saat permainan.
- Permainan
dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama dalam ingatan siswa.
- Menumbuhkan
rasa solidaritas, kekompakan pada beberapa jenis permainan yang cenderung
berkelompok.
b.
Kelemahan
- Membutuhkan
waktu yang cukup banyak.
- Suasana
kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga mengganggu kelas yang
lain.
- Suasana
kelas sering tidak kondusif.
- Persiapan
dan langkah-langkah yang dilakukan harus dipersiapkan dan diujicobakan terlebih
dahulu, sehingga membutuhkan proses yang cukup panjang.
- Membutuhkan
alat atau instrumen lebih.
GAMIFICATION
Gamifikasi
adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks
nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara
membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna
untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk
meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens. Meski awalnya banyak
digunakan untuk marketing, gamifikasi kini banyak diterapkan dalam dunia
pendidikan. Metode pembelajaran gamifikasi berarti menerapkan prinsip kerja
sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk menumbuhkan
motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa.
Gamifikasi VS Game-based Learning
Selain
gamifikasi, ada juga metode lain yang menggunakan permainan dalam proses
pembelajaran, yakni game-based learning (GBL). Apa bedanya?
Game-based learning biasanya
dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan dan
kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkannya ke dunia nyata. Salah
satu contoh penerapan game-based learning yang dijelaskan oleh Bu Amiroh adalah
permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.
Angry Birds untuk penerapan
game-based learning dalam pembelajaran. Sedangkan gamifikasi menerapkan konsep
desain game terhadap materi pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini
yaitu adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.
Contoh penerapan gamifikasi
pada e-learning atau web-based learning antara lain:
- educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran,
termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran
- icivics.org, merupakan situs penyedia video games
pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda
Amerika.
- guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui ystem poin
dan ajang penghargaan.
Berikut langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam
pembelajaran:
1.
Kenali tujuan
pembelajaran
2.
Tentukan ide
besarnya
3.
Buat skenario
permainan
4.
Buat desain
aktivitas pembelajaran
5.
Bangun
kelompok-kelompok
6.
Terapkan dinamika
permainan
Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi
Model
pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model
pembelajaran lainnya, antara lain:
· Belajar jadi lebih menyenangkan
· Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas
pembelajarannya
· Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang
sedang dipelajari
· Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi,
bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas
Namun, model pembelajaran ini
juga memiliki beberapa kelemahan jika tidak diterapkan dengan matang:
- · Dapat diprediksi dan membosankan
- Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak
tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai
- ‘Merusak’ secara psikologis
Gamifikasi
menurut (Bunchball, Inc : 2010) adalah menerapkan mekanisme game untuk kegiatan
nongame untuk mengubah perilaku masyarakat. Gamifikasi merupakan strategi baru
yang penting dan kuat untuk mempengaruhi dan memotivasi kelompok orang.
Konsep Gamifikasi dapat
diterapkan di berbagai bidang seperti:
1. Bidang
Kesehatan : konsultasi kesehatan, program obesitas, Program untuk berhenti
merokok.
2. Bidang
Pendidikan : e-learning, pelatihan perusahaan dan kejuruan, pengujian online.
3. Bidang Kebijakan Publik dan
Pemerintahan : reformasi pendidikan, perubahan iklim, reformasi kesejahteraan.
DAFTAR PUSTAKA